home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga Plus Special 21
/
AMIGAplus Sonderheft 21 (1999)(ICP)(DE)[!].iso
/
Multimedia
/
Texte
/
Dokus
/
Foundation_Tips09-14.ww4
(
.txt
)
< prev
next >
Wrap
WordWorth
|
1999-08-01
|
48KB
|
465 lines
Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
Mission 9 : Abrüstung 2
Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden.
Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter
Feldzug auf alle
Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unlösbar,
aber Du bist bis hier -
her gekommen, also schärfe die Klingen und den Verstand.
Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden. Wird es
auch !
Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinlänglich bekannt. So errichte
nach und nach diese Gebäude.
Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte, Farm, Mine, Förster, kleiner
Turm, Pumpenhaus,
Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor ( eventuell auch etwas Früher),
Schmelze, Förster, Mine,
Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernhütte,
Mine, Farm, Förster,
Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm,
Kirche, Brauerei,
Fischerei, Farm....[*]
Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die Förster bekommen wieder
zunehmend Probleme
mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch
die blauen Zonen und
zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten Försterhütten
lasse ruhig Zerfallen.
Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz gekauft werden.
Während der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen.
Als große Überraschung bot sich die Möglichkeit Pumpenhäuser mitten in die
Landschaft zu stellen.
Natürlich nur da wo es auch blau Markiert ist.
[*].... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen Material und den freien
Arbeitern habe ich
weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die
erlösende Erfindung bringen
sollten - ein nächstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 - Mine, Krankenhaus,
Bäckerei, Brauerei.
Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel
ein. Wie im richtigen Leben,
wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.
Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch,
Gemüse, Obst,
Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.
Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das
Kokeln und blutige
Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere ist zuerst dran.
Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand
abzählen.
Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden,
da die blöden, geilen
Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsmanöver, auch
wenn die süßen
Lady`s keine Chance aufs Überleben haben.
Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch !
Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage,
alle Bauten auf Schäden.
Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten zur Waffenherstellung
abgebrannt.
Mission erfüllt ! Personen 284 Morde 46
Mission 10 : Erste Überfahrt
Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Gebäuden zu erhalten.
Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab.
Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ?
Eine sehr schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich
Ausplündern will.
Müßte eigentlich Spaß machen. Wollen mal sehen.
Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis.
Da ich zur Erfüllung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige
Rüstungen gegen Fleisch
getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese
Gebäude errichtet.
Labor, Schmelze, Mine, Farm, Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus,
Bauernhütte, Bäckerei, Förster,
Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster,
Krankenhaus, Fischerei,
Krematorium, Pumpenhaus.
Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im Überfluß, aber
ausreichend.
Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur
soviel :
Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu
eingeschlafen, weil
nicht los war. Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die
feindliche Insel unternommen.
Erst mit dem Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer
legen)
Es ist doch immer das Selbe mit den Brüdern (Forscher). Status 1 bis 5 wird
UpGerade um UpGerade
erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken
eine Dröhnung um
auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.
Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das
erste feindliche Gebäude
wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während ein Ritter sein Namen alle
Ehre machte.
Und weil es so schön Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite Hütte an.
Mission erfüllt ! Personen 153 Morde 2
Mission 11 : Zwei Gegner
Vernichten Sie beide feindlichen Teams.
Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das
Wir dies nicht
auch noch Schaffen ?!
Mittlerweile müßtest Du ja Übung im Aufbau und Verwalten einer starken
Siedlung haben.
Darum mache ich es diesmal etwas Kürzer.
Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor
der grauen Zellen,
doch glücklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was
Dir Später einen
Vorteil gibt.
Ich habe wieder Kontinuierlich Hütten/Gebäude errichtet das die Schwarte
knackt. Meine Gegner
begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen
und baute
50 (fünfzig) Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre.
Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung
entwickelten,
war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine
Ruhe geben.
Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft.
Welche Gebäude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann
weißt Du.
Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4 NIEMALS gebraucht. Das Kaufen
von Fleisch
ist Billiger als die Produktion.
Wichtige Bauten in Mission 11 sind:
Mine (5-6), Farm (4), Bäckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernhütte
(5), Wasserpumpen (3-4),
Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), Förster (4),
Fischerei (2), Krematorium,
Kaserne, Waffenschmiede und kleine Wachtürme (2).
Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen.
Ob Team Rot oder Gelb, beide führen ihre Angriffe von der Uferseite (
Inselmitte) aus.
In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel
oder Goldreserven,
die mir eine Niederlage bereitet hätten. Meist war zwar der Technologiestatus
des Gegners Höher,
nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Gebäude besitzt.
Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den
Status 5.
Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....können jetzt Brände
legen), die der Siedlung
den Status 6 verleiht. Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben hältst.
Das heißt auch, die Menütafel Produktion und Transport muß öfters geändert
werden.
Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du
baust doch eine
Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp über der
Mitte in der Reihenfolge
stehen.
Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte König Neupel Freundus,
die Mission.
Personen 273 Morde 136 (Gebäude 50).
Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
Natürlich 68.
Erschöpfung 09.
Ermordet 18.
Zerquetscht 02.
Selbstmord 04.
schlechte Gesundheit 02.
Mission 12 : Wintermission
Zerstören Sie die feindliche Taverne.
Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level. Nicht nur das wieder fünfzig
Jahre vergehen bis
die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungewöhnliche Lage
des Hauptquartiers.
An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Gebäude, und während der
Aufbauzeit mußt Du
Gut Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten gestellt werden.
Auch wenn Du nur ein Gebäude des Gegners vernichten mußt, mache Dich auf
heftige Gegenwehr
bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme
und andere Bauten,
Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
Vorteil dieses Umstandes : Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit
der Produktion von Bauern,
Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir steht.
Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie möglich (Schubweise) zur Taverne
vorzudringen und stecke alles
was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch
hier als unterstützende Kraft
an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken.
Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam. Doch bevor Du die
Möglichkeit dazu hast errichte
Pumpenhäuser, Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei, Bauernhütten, Brauerei,
Krematorium, Kaserne, und eine Försterhütte.
Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu
setzen.
Etwas Später kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein
Warenspeicher wird
von Nöten sein.
Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und Erzeugung von
Bauern, sodaß Du
einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt. Auch wenn kein
Angriff zu erwarten ist,
plaziere wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so Fühlen sich die Jungfern
beschützt und rammeln
wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.)
Du wirst rasch Merken, daß die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur
durch gute Versorgung
ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4
Bauern) in Feindesland
einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen
weder Bauern noch
Ritter bis zur Taverne vor.
Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Brände legen,
bis die Taverne lichterloh
in Flammen stand.
Mission erfüllt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6
gesunken.
Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0 (Null).
Mission 13 : Gefängniseinbruch 2
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis.
Dürfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material baue
eine Farm und ein Pumpenhaus.
Suche mit einer Jungfer die blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4)
und 10 Soldaten, sich an
der Grenze aufzustellen.
Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen
Kerker. Sobald dieser die
blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE Gefangene und postiere sie linker Hand am
Strand entlang.
Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgroße Gruppen und führe sie am
Ufer entlang ,Richtung
Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen
und 7 Morde.
Mission 14 : Jagd auf die Roten
Vernichten Sie das rote Team.
Eine Horror - Mission hat begonnen.
Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel,
wobei zwei Truppenteile
(Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen,
obgleich Du ja nur die Roten
Jagen / Vernichten sollst. Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des
gelben Teams.
Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft,
ist in dieser Mission voller
Überraschungen, um nicht zu sagen , Probleme.
Mit der Möglichkeit Unmengen Holz abzubauen, läßt man sich schnell Blenden,
und Glaubt Alles und
Jedes damit Eintauschen zu können ! Denkste Puppe. Nur eine Mine und zwei
Schmelzen bringen wenig
wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die
Landschaft Gestellt werden.
Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernhütten.
Die wollen natürlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen,
Pumpenhäuser und Bäckerei voraussetzt.
Ein Labor für die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne
müssen stehen.
Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im
Überlebensplan.
Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien
überlassen. In wie Weit
ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die
Wissenschaftler (4) für ein weiteres
Labor müssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf
dann nicht Zurück -
gestellt werden und genug Gold muß auch vorhanden sein.
Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude: S c h l a f labor, ist die bessere
Bezeichnung. Die Brüder saufen
Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine
erhoffte Idee im HQ
ankommt. Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafmützen
an der Brandstiftungsidee.
Endlich Hütten abfackeln...!
Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden. Der größte Einschlag wird
im Jahr 60 - 63 erwartet.
Das Hauptquartier muß Repariert werden (18 Gold und 7 Magie). Wenn die
Jungfer zur Nymphomanin
wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 )
Bauern in die Schlacht gegen
Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen.
Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Gebäuden
den Hebel / Schalter
der Ritter auf 95 und 100%
Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung
(Handel,Kauf) fordert höchste
Aufmerksamkeit. Spätestens dann, wenn alles Holz vom Förster und alle Steine
vom Steinmetz Abgebaut,
Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschweiß aus.
Unproduktive Hütten müssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden
und werden vorerst
nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen.
Worauf Du Achten mußt , wenn Deine Bauern Brände legen können, daß sie nicht
das eigene HQ in
Brand stecken ! Meine Strolche haben es getan.
Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon mächtig Hütten zu löschen, Expandierte
das Team Pink und die
Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten. Bauern, auf dem
Brandstiftertrip, eben noch
in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink),
brachen ihren Auftrag ab und
stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider vergaßen sie nicht den Auftrag
"Feuer legen".
Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und
somit ist auch die Möglichkeit
in betracht zu ziehen, daß ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand
steckte.
Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im
Teppich fest und biß ins
Netzteil. B e s c h i s s...... F a u l....... Hilfe, meine Bauern wurden
einer Gehirnwäsche unterzogen.
Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen. Löschen nicht möglich - kein
Zauberer. Kein Gold und
kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum.
Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte.
Andernfalls müßte ich die Mission 14
Komplett wiederholen.
Mein Rat: Nachdem die Bauern endlich Brände legen können und die Reparatur am
HQ
abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand.
Achte auch darauf das genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand auf
0 (Null)
verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens.
Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie
Eintauschen.
(mind. 24 Gold und 13 Magie)
Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn
Brennt
das HQ ist Eile geboten und Du mußt Schlagartig alles zu Gold machen.
Innerhalb kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten
Materialien.
Vorausgesetzt Du besitzt noch (außerhalb) einen Zauberer klicke das HQ an
und dann auf
Reparieren. Je länger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher
wird
die Rettungsaktion.
Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung
Rund um
das HQ wenigstens auf 95% stehen.
Ich mußte bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch auflöste. Der
hinterhältige Anschlag,
brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich für wenige
Augenblicke in der Karte nach
ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht
genügend Beachtung schenkte.
Im Jahre 115, alle Gebäude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich
im HQ noch 128 Bewohner,
39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern (20)
etwas zu Plündern schlug
voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12) und rote (15)
Mäntel.
In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingemätzelt.
Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergiß bitte gleich wieder.
Der Bauer verschwindet
zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im
eigenen Territorium ,um....
Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.
Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet
geschickt, mit der Aufgabe
das HQ abzufackeln. Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus
der Richtung rote Zone kam
obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den
ungewöhnlichen Wanderer
anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) führt, kam heraus, der Bursche
wollte das eigene HQ an -
zünden.
Damit er das nicht Vollendet, schickte
ich ihn zu Pink um etwas zu plündern.
Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter befördert wird, verliert das Gebäude
die Kanone.
Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm
zu.
Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15
Ritter und 20 Bauern ,
für die letzte Schlacht zusammen. Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert
und Kraftlos.
Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner
gekillt und die Mission
endete.
Personen 194 Morde 197
Mission 15 : Krieg
Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
Ich dachte Mission 14 ist Schwer ! War wohl ein Irrtum. Jetzt kann ich nur
noch Beten.