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/ Amiga Plus Special 21 / AMIGAplus Sonderheft 21 (1999)(ICP)(DE)[!].iso / Multimedia / Texte / Dokus / Foundation_Tips09-14.ww4 (.txt) < prev    next >
WordWorth  |  1999-08-01  |  48KB  |  465 lines

  1.                                Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.     Mission 9 :  Abrüstung 2
  8.     Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden.
  9.  
  10.     Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter 
  11. Feldzug auf alle
  12.     Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unlösbar, 
  13. aber Du bist bis hier -
  14.     her gekommen, also schärfe die Klingen und den Verstand.
  15.     Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden.  Wird es 
  16. auch !
  17.     Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinlänglich bekannt. So errichte 
  18. nach und nach diese Gebäude.
  19.  
  20.     Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte, Farm, Mine, Förster, kleiner 
  21. Turm, Pumpenhaus,
  22.     Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor ( eventuell auch etwas Früher), 
  23. Schmelze, Förster, Mine,
  24.     Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernhütte, 
  25. Mine, Farm, Förster,
  26.     Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm, 
  27. Kirche, Brauerei,
  28.     Fischerei, Farm....[*]
  29.  
  30.     Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die Förster bekommen wieder 
  31. zunehmend Probleme
  32.     mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch 
  33. die blauen Zonen und
  34.     zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten Försterhütten 
  35. lasse ruhig Zerfallen.
  36.     Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz gekauft werden.
  37.     Während der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen.
  38.     Als große Überraschung bot sich die Möglichkeit Pumpenhäuser mitten in die 
  39. Landschaft zu stellen.
  40.     Natürlich nur da wo es auch blau Markiert ist.
  41.  
  42.     [*].... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen Material und den freien 
  43. Arbeitern habe ich 
  44.     weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die 
  45. erlösende Erfindung bringen
  46.     sollten - ein nächstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 -  Mine, Krankenhaus, 
  47. Bäckerei, Brauerei.
  48.  
  49.     Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel 
  50. ein. Wie im richtigen Leben,
  51.            wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.
  52.  
  53.            Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, 
  54. Gemüse, Obst,
  55.            Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.
  56.  
  57.     Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das 
  58. Kokeln und blutige 
  59.     Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere ist zuerst dran.
  60.  
  61.     Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand 
  62. abzählen.
  63.     Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden, 
  64. da die blöden, geilen
  65.     Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsmanöver, auch 
  66. wenn die süßen
  67.     Lady`s keine Chance aufs Überleben haben.
  68.     Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch ! 
  69.     Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, 
  70. alle Bauten auf Schäden.
  71.  
  72.     Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten zur Waffenherstellung 
  73. abgebrannt.
  74.     Mission erfüllt !    Personen 284    Morde 46
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.     Mission 10 :  Erste Überfahrt
  83.     Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Gebäuden zu erhalten.
  84.  
  85.     Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab.
  86.  
  87.     Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ?
  88.     Eine sehr schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich 
  89. Ausplündern will.
  90.     Müßte eigentlich Spaß machen. Wollen mal sehen.
  91.  
  92.     Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis.
  93.     Da ich zur Erfüllung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige 
  94. Rüstungen gegen Fleisch
  95.     getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese 
  96. Gebäude errichtet.
  97.  
  98.     Labor, Schmelze, Mine, Farm, Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus, 
  99. Bauernhütte, Bäckerei, Förster,
  100.     Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster, 
  101. Krankenhaus, Fischerei,
  102.     Krematorium, Pumpenhaus.
  103.  
  104.     Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im Überfluß, aber 
  105. ausreichend.
  106.     Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur 
  107. soviel :
  108.     Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu 
  109. eingeschlafen, weil
  110.     nicht los war.  Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die 
  111. feindliche Insel unternommen.
  112.     Erst mit dem Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer 
  113. legen)
  114.     Es ist doch immer das Selbe mit den Brüdern (Forscher).  Status 1 bis 5 wird 
  115. UpGerade um UpGerade
  116.     erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken 
  117. eine Dröhnung um
  118.     auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.
  119.  
  120.     Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das 
  121. erste feindliche Gebäude
  122.     wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während ein Ritter sein Namen alle 
  123. Ehre machte. 
  124.     Und weil es so schön Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite Hütte an.
  125.  
  126.     Mission erfüllt !    Personen 153    Morde 2
  127.  
  128.  
  129.     Mission 11 :  Zwei Gegner
  130.     Vernichten Sie beide feindlichen Teams.
  131.  
  132.     Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das 
  133. Wir dies nicht
  134.     auch noch Schaffen ?!
  135.     Mittlerweile müßtest Du ja Übung im Aufbau und Verwalten einer starken 
  136. Siedlung haben.
  137.     Darum mache ich es diesmal etwas Kürzer.
  138.     Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor 
  139. der grauen Zellen,
  140.     doch glücklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was 
  141. Dir Später einen
  142.     Vorteil gibt.
  143.     Ich habe wieder Kontinuierlich Hütten/Gebäude errichtet das die Schwarte 
  144. knackt. Meine Gegner
  145.     begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen 
  146. und baute
  147.     50 (fünfzig) Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre. 
  148.     Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung 
  149. entwickelten,
  150.     war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine 
  151. Ruhe geben.
  152.     Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft.
  153.     Welche Gebäude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann 
  154. weißt Du.
  155.     Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4  NIEMALS gebraucht. Das Kaufen 
  156. von Fleisch
  157.     ist Billiger als die Produktion. 
  158.     Wichtige Bauten in Mission 11 sind: 
  159.     Mine (5-6), Farm (4), Bäckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernhütte 
  160. (5), Wasserpumpen (3-4),
  161.     Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), Förster (4), 
  162. Fischerei (2), Krematorium,
  163.     Kaserne, Waffenschmiede und  kleine Wachtürme (2).
  164.  
  165.  
  166.  
  167.     Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen. 
  168.     Ob Team Rot oder Gelb, beide führen ihre Angriffe von der Uferseite ( 
  169. Inselmitte) aus.
  170.     In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel 
  171. oder Goldreserven,
  172.     die mir eine Niederlage bereitet hätten. Meist war zwar der Technologiestatus 
  173. des Gegners Höher,
  174.     nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Gebäude besitzt.
  175.     Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den 
  176. Status 5.
  177.     Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....können jetzt Brände 
  178. legen), die der Siedlung
  179.     den Status 6 verleiht.    Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben hältst.
  180.      Das heißt auch, die Menütafel Produktion und Transport muß öfters geändert 
  181. werden.
  182.     Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du 
  183. baust doch eine
  184.     Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp über der 
  185. Mitte in der Reihenfolge
  186.     stehen.
  187.     Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte König Neupel Freundus, 
  188. die Mission.
  189.     Personen 273    Morde 136    (Gebäude 50).
  190.  
  191.     Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
  192.     Natürlich        68.
  193.     Erschöpfung        09.
  194.     Ermordet        18.
  195.     Zerquetscht        02.
  196.     Selbstmord        04.
  197.     schlechte Gesundheit    02.
  198.  
  199.     Mission 12 :  Wintermission
  200.     Zerstören Sie die feindliche Taverne.
  201.  
  202.     Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level.   Nicht nur das wieder fünfzig 
  203. Jahre vergehen bis
  204.     die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungewöhnliche Lage 
  205. des Hauptquartiers.
  206.     An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Gebäude, und während der 
  207. Aufbauzeit mußt Du
  208.     Gut Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten gestellt werden.
  209.     Auch wenn Du nur ein Gebäude des Gegners vernichten mußt, mache Dich auf 
  210. heftige Gegenwehr
  211.     bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme 
  212. und andere Bauten,
  213.     Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
  214.     Vorteil dieses Umstandes :      Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit 
  215. der Produktion von Bauern,
  216.                     Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir steht.
  217.  
  218.     Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie möglich (Schubweise) zur Taverne 
  219. vorzudringen und stecke alles
  220.     was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch 
  221. hier als unterstützende Kraft
  222.     an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken.
  223.     Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam.   Doch bevor Du die 
  224. Möglichkeit dazu hast errichte
  225.     Pumpenhäuser, Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei, Bauernhütten, Brauerei,
  226.     Krematorium, Kaserne, und eine Försterhütte.
  227.     Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu 
  228. setzen.
  229.     Etwas Später kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein 
  230. Warenspeicher wird
  231.     von Nöten sein. 
  232.     Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und Erzeugung von 
  233. Bauern, sodaß Du
  234.     einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt.  Auch wenn kein 
  235. Angriff zu erwarten ist,
  236.     plaziere wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so Fühlen sich die Jungfern 
  237. beschützt und rammeln
  238.     wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.)
  239.  
  240.     Du wirst rasch Merken, daß die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur 
  241. durch gute Versorgung
  242.     ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4 
  243. Bauern) in Feindesland
  244.     einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen 
  245. weder Bauern noch
  246.     Ritter bis zur Taverne vor.
  247.     Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Brände legen, 
  248. bis die Taverne lichterloh
  249.     in Flammen stand. 
  250.     Mission erfüllt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 
  251. gesunken.
  252.             Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0 (Null).
  253.  
  254.     
  255.     Mission 13 :  Gefängniseinbruch 2
  256.     Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis.
  257.  
  258.     Dürfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material  baue 
  259. eine Farm und ein Pumpenhaus.
  260.     Suche mit einer Jungfer die  blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4) 
  261. und 10 Soldaten, sich an
  262.     der Grenze aufzustellen.
  263.     Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen 
  264. Kerker. Sobald dieser die
  265.     blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE  Gefangene und postiere sie linker Hand am 
  266. Strand entlang.
  267.     Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgroße Gruppen und führe sie am 
  268. Ufer entlang ,Richtung
  269.     Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen 
  270. und 7 Morde.
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.     Mission 14 :  Jagd auf die Roten
  293.     Vernichten Sie das rote Team.
  294.  
  295.     Eine Horror - Mission  hat begonnen.
  296.     Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, 
  297. wobei zwei Truppenteile
  298.     (Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen, 
  299. obgleich Du ja nur die Roten
  300.     Jagen / Vernichten sollst.  Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des 
  301. gelben Teams.
  302.     Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, 
  303. ist in dieser Mission voller
  304.     Überraschungen, um nicht zu sagen , Probleme.
  305.     Mit der Möglichkeit Unmengen Holz abzubauen, läßt man sich schnell Blenden, 
  306. und Glaubt Alles und
  307.     Jedes damit Eintauschen zu können !  Denkste Puppe.  Nur eine Mine und zwei 
  308. Schmelzen bringen wenig
  309.     wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die 
  310. Landschaft Gestellt werden.
  311.     Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernhütten.
  312.     Die wollen natürlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, 
  313. Pumpenhäuser und Bäckerei voraussetzt.
  314.     Ein Labor für die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne 
  315. müssen stehen.
  316.     Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im 
  317. Überlebensplan.
  318.  
  319.     Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien 
  320. überlassen. In wie Weit
  321.     ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die 
  322. Wissenschaftler (4) für ein weiteres
  323.     Labor müssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf 
  324. dann nicht Zurück -
  325.     gestellt werden und genug Gold muß auch vorhanden sein.
  326.  
  327.     Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude: S c h l a f labor,  ist die bessere 
  328. Bezeichnung. Die Brüder saufen
  329.     Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine 
  330. erhoffte Idee im HQ
  331.     ankommt.  Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafmützen 
  332. an der Brandstiftungsidee.
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Endlich Hütten abfackeln...!
  338.     Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden. Der größte Einschlag wird 
  339. im Jahr 60 - 63 erwartet.
  340.     Das Hauptquartier muß Repariert werden (18 Gold und 7 Magie).  Wenn die 
  341. Jungfer zur Nymphomanin
  342.     wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 ) 
  343. Bauern in die Schlacht gegen
  344.     Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen.
  345.     Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Gebäuden 
  346. den Hebel / Schalter 
  347.     der Ritter auf 95 und 100%
  348.     Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung 
  349. (Handel,Kauf) fordert höchste
  350.     Aufmerksamkeit.  Spätestens dann, wenn alles Holz vom Förster und alle Steine 
  351. vom Steinmetz Abgebaut,
  352.     Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschweiß aus. 
  353.     Unproduktive Hütten müssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden 
  354. und werden vorerst 
  355.     nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen.
  356.     Worauf Du Achten mußt , wenn Deine Bauern Brände legen können, daß sie nicht 
  357. das eigene HQ in
  358.     Brand stecken !  Meine Strolche haben es getan.
  359.     Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon mächtig  Hütten zu löschen, Expandierte 
  360. das Team Pink und die
  361.     Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten.  Bauern, auf dem 
  362. Brandstiftertrip, eben noch
  363.     in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink), 
  364. brachen ihren Auftrag ab und
  365.     stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider vergaßen sie nicht den Auftrag 
  366. "Feuer legen".
  367.     Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und 
  368. somit ist auch die Möglichkeit
  369.     in betracht zu ziehen, daß ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand 
  370. steckte.
  371.     Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im 
  372. Teppich fest und biß ins
  373.     Netzteil.   B e s c h i s s......  F a u l.......  Hilfe, meine Bauern wurden 
  374. einer Gehirnwäsche unterzogen.
  375.     Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen.  Löschen nicht möglich - kein 
  376. Zauberer. Kein Gold und
  377.     kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum.
  378.  
  379.  
  380.     Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. 
  381. Andernfalls müßte ich die Mission 14
  382.     Komplett wiederholen.
  383.     Mein Rat:    Nachdem die Bauern endlich Brände legen können und die Reparatur am 
  384. HQ 
  385.             abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand.
  386.             Achte auch darauf das genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand auf 
  387. 0 (Null)
  388.             verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens.
  389.             Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie 
  390. Eintauschen.
  391.             (mind. 24 Gold und 13 Magie)
  392.             Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn 
  393. Brennt
  394.             das HQ ist Eile geboten und Du mußt Schlagartig alles zu Gold machen.
  395.              Innerhalb kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten 
  396. Materialien.
  397.             Vorausgesetzt Du besitzt noch (außerhalb) einen Zauberer klicke das HQ an 
  398. und dann auf
  399.             Reparieren.  Je länger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher 
  400. wird
  401.             die Rettungsaktion.
  402.             Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung 
  403. Rund um
  404.             das HQ wenigstens auf 95% stehen.
  405.  
  406.     Ich mußte bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch auflöste. Der 
  407. hinterhältige Anschlag,
  408.     brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich für wenige 
  409. Augenblicke in der Karte nach
  410.     ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht 
  411. genügend Beachtung schenkte.
  412.     Im Jahre 115, alle Gebäude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich 
  413. im HQ noch 128 Bewohner,
  414.     39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern (20) 
  415. etwas zu Plündern schlug
  416.     voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12)  und rote (15) 
  417. Mäntel.
  418.     In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingemätzelt.
  419.  
  420.     Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergiß bitte gleich wieder. 
  421. Der Bauer verschwindet
  422.     zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im 
  423. eigenen Territorium ,um.... 
  424.     Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.     Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet 
  431. geschickt, mit der Aufgabe
  432.     das HQ abzufackeln.  Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus 
  433. der Richtung rote Zone kam
  434.     obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den 
  435. ungewöhnlichen Wanderer
  436.     anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) führt, kam heraus, der Bursche 
  437. wollte das eigene HQ an -
  438.     zünden. 
  439.  
  440.     Damit er das nicht Vollendet, schickte 
  441.     ich ihn zu Pink um etwas zu plündern.
  442.  
  443.     Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter befördert wird, verliert das Gebäude 
  444. die Kanone.
  445.     Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm 
  446. zu.
  447.  
  448.     Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 
  449. Ritter und 20 Bauern ,
  450.     für die letzte Schlacht zusammen.  Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert 
  451. und Kraftlos.
  452.     Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner 
  453. gekillt und die Mission
  454.     endete.
  455.         Personen 194   Morde 197
  456.  
  457.  
  458.  
  459. Mission 15 :    Krieg
  460.     Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.
  461.  
  462.     Ich dachte Mission 14 ist Schwer !  War wohl ein Irrtum.  Jetzt kann ich nur 
  463. noch Beten.
  464.  
  465.